ARTIKEL ICW
Sekilas Mengenai e-Learning
Tanggal: 2005-05-14
Kategori: Infonet
Istilah e-Learning berkaitan erat dengan sebuah bentuk teknologi
informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah
maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan
sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat
tercakup dalam lingkup e-Learning ini. Namun, istilah e-Learning
lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah
transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam
bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
Secara umum e-Learning dapat diikuti oleh segala usia. Namun,
fenomena lain yang sangat menarik dari perkembangan e-Learning di
dunia barat adalah munculnya golongan berusia rata-rata 38 tahun
sebagai peserta terbesar dari kelas-kelas e-Learning yang
disediakan. Bahkan umumnya, mereka berstatus menikah dan telah
memiliki rata-rata dua orang anak (60%). Sebagian besar (60%) dari
rata-rata peserta adalah laki-laki.
Konsep e-Learning
Pada dasarnya, konsep e-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru
melalui internet setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah
yang ada selama ini. Dengan demikian, e-Learning diharapkan dapat
menggantikan peran sekolah konvensional dan bukan hanya sekadar
pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang sudah ada.
Intinya, sistem e-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di
sekolah-sekolah konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui
internet. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-
mengajar; seorang pengajar akan memberikan materi kepada para siswa
yang ada di berbagai belahan dunia dengan dihubungkan oleh internet.
Adaptasi yang dilakukannya adalah pengajar tetap berhubungan dengan
siswa, namun tidak lagi secara langsung melainkan menggunakan
komputer yang saling terhubung dengan internet. Sedangkan papan
tulis dan perlengkapan belajar lainnya digantikan dengan
perlengkapan sejenis secara digital di layar komputer.
Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi
e-Learning haruslah didasarkan pada sifat dan karakter asli dari
sistem pendidikan yang telah ada. Hal ini berarti bahwa fasilitas-
fasilitas yang telah familier digunakan dalam sistem konvensional,
dapat diadaptasi untuk digunakan sebagai Learning Tool dalam sistem
e-Learning.
Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang
sederhana, mudah, dan menarik digunakan. Dalam hal ini, perencanaan
sistem e-Learning yang baik haruslah memasukkan unsur permainan
dalam desain antarmuka maupun alur penggunaannya. Tampilan yang
interaktif membantu siswa untuk betah berada di dalam kelas virtual
tersebut.
Perlu ditekankan sekali lagi bahwa konsep ini sebetulnya masih
konservatif dan memposisikan siswa pada konsumen pengetahuan, pada
konsep yang lebih maju seperti knowledge management -- siswa akan
menjadi bagian integral dalam siklus pemurnian dan penyebaran ilmu
pengetahuan itu sendiri. Sayangnya, konsep maju tersebut akan banyak
bertabrakan dengan pola kurikulum nasional yang diterapkan di
Indonesia saat ini.
Teori Permainan
Sebuah pendekataan sistem e-Learning yang patut dipertimbangkan
adalah menggunakan "teori permainan (games)". Teori ini dikemukakan
setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku para penggemar
games komputer yang berkembang sangat cepat. Bermain games komputer
sangatlah mengasyikkan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan
karakter yang dimainkannya, bahkan mampu duduk berjam-jam di depan
komputer dan memainkan permainan tersebut dengan senang hati.
Fenomena ini sangat menarik bagi para peneliti bidang pendidikan
dalam menyusun sebuah sistem pendidikan yang efektif. Dengan membuat
sistem e-Learning yang mampu menghanyutkan para peserta untuk
mengikuti setiap langkah belajar di dalamnya seperti layaknya ketika
bermain sebuah games, diharapkan memberi sumbangan positif bagi
proses belajar siswa itu sendiri. Penerapan teori permainan pada
sistem e-Learning perlu dilakukan karena pada dasarnya setiap
manusia menyukai permainan. Dengan menyisipkan pelajaran-pelajaran
di dalam sebuah permainan, proses belajar menjadi lebih menyenangkan
tanpa harus kehilangan makna dan tujuan yang ingin dicapai dari
proses belajar itu sendiri. Hal ini merupakan modal awal yang sangat
baik untuk proses belajar selanjutnya. Tanpa modal yang muncul dari
pihak peserta sendiri, segala usaha pendekatan dari pihak pengajar
menjadi mustahil dapat dijalankan dengan sebaik-baiknya.
Oleh karena itu, dalam merancang sebuah sistem e-Learning yang
diminati dan berguna ada beberapa syarat yang wajib dipenuhi, yaitu
sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan
memudahkan peserta dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada,
dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi waktu
pengenaaan sistem e-Learning itu sendiri, sehingga waktu belajar
peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan
bukan pada belajar pada penggunaan sistem e-Learningnya.
Dengan merancang sistem e-Learning yang personal, pengajar dapat
berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang
berkomunikasi dengan muridnya di depan kelas. Dengan pendekatan dan
interaksi yang lebih personal, siswa diperhatikan kemajuannya, serta
dibantu segala persoalan yang dihadapinya dalam pelajarannya. Hal
ini akan membuat betah para peserta yang ada.
Dengan sistem yang cepat, respon terhadap keluhan dan kebutuhan
dalam penyampaian materi dapat lebih ditingkatkan. Dengan respon
yang cepat terhadap kondisi siswa yang sedang belajar akan
memudahkan pengajar ataupun pengelola untuk mengadakan perbaikan-
perbaikan selama proses belajar-mengajar berjalan tanpa perlu
menunggu proses tersebut berakhir terlebih dahulu.
Diringkas dari sumber:
Judul Buku : Teknologi e-Learning Berbasis PHP dan MySQL
Judul Asli Bab : Pengenalan Konsep dan Perencanaan Sistem e-Learning
Penulis : Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo
Penerbit : PT Gramedia, Jakarta, 2002
Halaman : 1 - 21 Tinggalkan komentar Anda...ke atas |